| Tirada | Resultado |
|---|---|
| 2 | Árbitro Intimidado Cada equipo recibe un Soborno. Este incentivo debe usarse antes del final del partido o se pierde. |
| 3 | Tiempo Muerto Si el marcador de turno del equipo pateador está en el turno 6, 7 u 8 de la parte, ambos entrenadores mueven su marcador de turno un espacio hacia atrás. En cualquier otro caso, ambos entrenadores mueven su marcador de turno un espacio hacia delante. |
| 4 | Defensa Sólida 1D3+3 jugadores Desmarcados del equipo pateador pueden ser retirados y desplegados de nuevo en casillas diferentes siguiendo las reglas normales de despliegue. |
| 5 | Patada Alta Un jugador Desmarcado del equipo receptor puede ser colocado inmediatamente en la misma casilla en la que va a caer el balon. |
| 6 | Los Hinchas Animan Ambos entrenadores tiran 1D6 y suman el número de animadoras en su roster. La primera acción de Placaje durante el siguiente turno del que saque la tirada más alta tiene un apoyo ofensivo adicional. Si el resultado es un empate, ambos entrenadores tendrán ese apoyo en su siguiente turno. |
| 7 | Entrenador Brillante |
Ambos entrenadores tiran 1D6 y suman su factor de hinchas al resultado. El entrenador con el total más alto, o ambos en caso de empate, gana inmediatamente un Reroll para la siguiente entrada. Si este Reroll no se usa antes del final de la entrada, se pierde.
| 8 | Clima Cambiante Tira inmediatamente en la tabla de Clima. Si el nuevo resultado es Clima Perfecto, el balón se Escora (3) en el aire antes de aterrizar. |
| 9 | Anticipación El Entrenador del equipo receptor selecciona hasta 1D3+3 jugadores desmarcados de su equipo. Los jugadores seleccionados pueden mover inmediatamente una casilla en cualquier dirección, incluso si esto les hace entrar en el lado del campo del rival. |
| 10 | Penetración El entrenador del equipo pateador selecciona hasta 1D3+3 jugadores desmarcados de su equipo. Los jugadores seleccionados pueden ser activados de uno en uno, exactamante como si fuese su turno, y hacer una acción de movimiento. Uno de los jugadores seleccionados puede hacer una acción de Blitz en su lugar, uno puede hacer una acción de lanzar compañero, y uno puede hacer una acción de patear compañero. Si uno de los jugadores seleccionados se cae o es Derribado durante su activación, ningún otro jugador puede ser activado y la penetración termina. |
| 11 | Indigestión Ambos entrenadores tiran 1D6. El entrenador que pierda, o ambos en caso de empate, selecciona aleatoriamente uno de sus jugadores en el campo y tira 1D6. Con 2+, el jugador sufre una indigestión y reduce su movimiento y su armadura en 1 para el resto de la entrada. Con un 1, el jugador se queda en la zona de reservas y se pasa el resto de la entrada en el retrete! |
| 12 | Invasión de Campo Los dos entrenadores tiran 1D6 y añaden su factor de hinchas. El entrenador que pierda, o ambos en caso de empate, selecciona aleatoriamente 1D3 de sus jugadores en el campo. Los jugadores seleccionados se tumban boca abajo (se tumban boca arriba y quedan aturdidos). |