Una vez por partido, una Damisela Bretoniana puede lanzar uno de estos hechizos:
ZAP!
Al final de cualquier turno, antes de que empiece el siguiente turno, puedes seleccionar cualquier jugador en el campo y tirar 1D6. Si la tirada es igual o superior a la fuerza del jugador, o es un 6 natural, el jugador se convierte en una Rana. Si tenían la pelota, esta rebota desde la casilla donde estaba.
Una Rana tiene el siguiente perfil:
Rana (Rana, Especial) MO 5 / FU 1 / AG 2+ / PA - / AR 5+ Habilidades & Rasgos Esquivar, Saltar, El Balón Ni Verlo, Escurridizo, Canijo, Piernas Muy Largas
Si una Rana sufre una herida, no hagas una tirada de Lesiones contra ella. En su lugar, sufren directamente un resultado de Magullado. No se puede usar un Apotecario para una Rana. Al final de la entrada actual, el jugador convertido en Rana volverá a la normalidad y se coloca en la zona de reservas de su equipo.
Viento Fuerte
Al final de cualquier turno, antes de que empiece el siguiente turno, puedes elegir cualquier casilla del campo. Tira 1D6 por cualquier jugador en esa casilla o en una casilla adyacente. Para jugadores adyacentes, con un 2+, el jugador es Empujado desde la casilla donde están. Para el jugador en la casilla seleccionada, con un 4+, es derribado inmediatamente. Con 1-3, no sucede nada.
Disponible para todos los equipos.